95F5 - 95FB の日記


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今日もいつもどおり野暮用に行き、Mystique の開発をしている。

まあ、ここ2、3年こういう生活だから別につらいってことはないんだけど、そろそろ平日と休日の区別がつく生活がしてみたいという憧れがあったり。

で、先日買ったトラックボール、すごくいいんだけどなんだか個体差があるみたい。ボールが入っている赤いプラスチックに微妙な突起があって(はめ込んでいるようには見えないんだけど)、そこに謎のゴミが付着していって、なんともいえない不快な操作感になります。

ゴミ取れば気にならないんだけど、この辺もうちょっとしっかり作って欲しいなぁ。

Mystique の方は Weekly Build ってことで、着々と進んでおります。春までに一段落つけたいと思っているんだけど、残作業が山積みなんで難しいかも。

その辺をなんとかするのも仕事なんだけど。

次につながる進展ってことで

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0207/dell.htm

規格が発表された当時は、すぐに移行が始まるかと思った BTX であるが、現状なかなか進んでいないといってもいいだろう。それよりもむしろ、キューブ型の方が利便性やデザインに優れているためか普及しているように思える。

理論的には前方から冷えた空気を取り込むこの設計のほうが優れているとは思うのだけども、今回 DELL のビジネスモデルがこのタイプを採用することで、一気に導入が加速するかもしれない。

でも、結局今回の購入はキューブ型になりそうな雰囲気だけど・・・。

デザインは大事だよね?

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0208/kaigai153.htm

ついに発表された Cell の詳細だけど、Play Station 2 と同等かそれ以上のインパクトは期待できそうだ。OS のような頻繁なコンテキストスイッチを想定した処理を担当する PPE (Power 系4GHz) とSIMD 的な演算を重視した SPE が8つの計9つの CPU を搭載したマルチ CPU だ。

Intel とは違い目的別に分けた CPU を複数搭載することによって、複雑な処理を廃したシンプルなデザインで高速化が可能になったのだと言う。

128 本!の128bit レジスタや Rambus の次世代 DRAM XDR DRAM(Yellowstone)を採用し、25.6GB という現在の PC をはるかに凌ぐスペックで登場するらしい。

メインメモリも 256MB あたりに落ち着きそうなことも相まって、次世代のゲームがさらに高度でリアルなものになる可能性を秘めていると思う。ゲームの作成のしやすさで、Direct-X に押されている感はあるものの、OpenGL 等を意識したらしい次世代のプラットフォームの今後の動向に注目したい。


帰宅して御飯食べて DbD の練習。

今日は、ラピッドキックを出そうと思って安定しなくて悩んでいたんだけど、ダッシュしてから両方レバー同時押しで安定することが判明。この辺の練習を30分ほど。

久しぶりにアセンブリで書きたい CPU じゃない?

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帰宅して、15分だけ DbD。

今日は掌握コンボを練習しよう・・・と思っていたんだけど、もう最初のシーンでは敵が出てこなくなってしまった。レベルに連動してるのかな・・・。確かに、おなじところでずっと稼がれるとバランスは崩れるかもしれないし。

そうそう、鉄拳5はまだプレイしてないのですが、どんなもんかな?と思って NAMCO の HP を覗いてみると各キャラの紹介動画があったので早速見てみる。ニーナのガード不能くさい技かっこいいなぁ・・・。あと、一八もいい味出してる。それより一番気に入ったのが、新しいリーのキック。これ使って見たい!

頑張って発売同時にのめりこむためにも Mystique の開発頑張らないと。

行き詰ったので練習

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HP のフィオリーナ CEO が辞任とのこと。うーん、世紀の大合併も内部の不協和音で失敗に終わるって感じなのかな・・・。

さて、明日から三連休な訳だけど、そろそろ Mystique を実践レベルに引き上げるために怒涛の実装をしていかないとならない時期だ。今月はここ2週間くらい研究を続けてきたタスクリストの実装と、いい加減エディタの編集機能の実装を終わらせるつもり。

来月は PL/SQL のデバッガ部分の実装かなぁ。この辺、特におおはまりしなければスムーズにいけるような気がする。順調ならその辺でα 出したいなぁ。

ということで、帰宅して食事した後 DbD。

ここのところちまちま練習だけしていたので、本編を進めてみることに。うは、やっぱり楽になってるよ。回避しまくってるとよほどのことがない限り死なないので華麗な コンボとか狙えるようになってくる。

そうなってくると俄然面白くなって来るんだが、いかんせんカメラワークが・・・。

秀作なんだけどなぁ

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よし、この三連休を有意義に過ごすように頑張って見よう。その代わり今年こそ正月はのんびりしたいなぁ・・・。

さて、朝奥さんが発表会の練習に出かけるというので送る。つか、普段仕事に行く時間と同じだし、行き先もほぼ同じ。ただ送るのもアレなんで、ここのところずっと気になっていたプレリュードのストップランプが片方切れたのを直しにディーラーまで行く。

いや、さすがに休日とあって混んでいるねぇ。なんか交換用の電球だけもらってさっさと帰ったほうがいいのだろうけど。で、時間かかるなぁと思ったら洗車してくれていた。ランプの交換なんて利益の出ないものに、カプチーノ一杯と洗車のサービスがついてくるとは侮りがたい。やっぱディーラーはいいもんです(つか、いい加減車買えという声が・・・)


帰宅して不在票が届いているのを確認。 MSDN のようなので、再配達をお願いして昼食。うーん、独立してこういう仕事っぷりも優雅でいいなぁ・・・。って仕事があればね。ここのところ悩んでいたタスクリストがようやく実現できたので組み込んでみた。

たかがタスクリスト・・・と思っていたんだけど、いざここにいろんな情報が出てくるとすごい便利!これは一つ差別化を図れるいい機能なんじゃ・・・。タスクリストを実装して、連動部分のコーディングに一息ついたころ宅急便到着。また、MS の DVD 郡が増えてしまった・・・。昼食とって青色申告用の帳簿の見直しなど。

着実によくなってるはず

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以前から気になっていた MMORPG MoE ですが、本日久しぶりの大型パッチがあたったようです。以前と違ってパッチサーバもそんなに負荷が高くなく、同期周りが改善されるのでは?という噂も相まって相当期待があったのですが、描画アルゴリズムの見直しだけで、同期問題は解決していない様子。

まだ、パッチ当てただけでプレイしていないのだけど、このゲーム本当にどうなっていくんだろうか?イベント担当 GM がゲーム内に出てきていろいろやっているみたいだけど、同期は基本的な部分だからねぇ。

今のところまだキャラクタがキャップまで育て終わっていないので、ある意味一番面白いところではあるのだろうけども、例によって弓を使っているので同期問題のひどさには閉口気味。

今は DbD があるので、無理してやることもないかなぁ・・・って感じ。ハドソンには是非その辺の解決を頑張って欲しいなぁ。無理だったらアンリアルエンジン導入とかさ。


今日はタスクリスト関係で、SQL Editor やフレームワークとの連携部分をいろいろと実装していた。いくつかいまいちな部分があったのでリファクタリングしたり。

こんな感じで毎週目に見える部分が進んでいくと、モチベーション的にもいい感じなんだけど、実際には地味な作業がずーっと続いて、それが突然組み合わさっていくんだけど。モチベーションの維持が大切。

その為には、適度に刺激があるようにスケジューリングすればいい気もするのだけど、なかなかそこまで手が回らず。

こつこつと

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